"Karakter szem-pislogás animálása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 
Forrás: http://www.blending-online.co.uk/8501/17001.html
Készítő: stewet (2010)
Verzió: 2.49b

Bitmap Text, avagy Szöveg a Játékban

Több módja van, hogy szöveget jelenítsünk meg a GE-ben, én most a Bitmap Texture módszert mutatom be, amihez képi fájlt fogok felhasználni, melyen az Arial betűtípus bold verziója fog megjelenni. Akit esetleg érdekel, hogyan lehet más betűtípussal is elvégezni a műveletet, a leírás végén kitérek rá! Feltételezem, hogy a kedves Olvasó már tud UV textúrázni a Blenderben! Ha mégsem, akkor célszerű előbb a http://blender.hu/index.php?page=tut&l=kdoc/uvmapping leírást elolvasni! Kezdjünk is neki!



Add->Space->Plane


A felosztott képernyő egyik oldalán az UV/Image Editor-ban (persze Edit Mode-ban) a Plane-t ki kell teríteni, majd a lentebb látható képet meg kell nyitni.



Textúraként felhasznált kép - Letöltése: http://www.blending-online.co.uk/arialbd.tga Vedd észre, hogy a Plane kiterítését át kell méretezni a @ jelhez. Más-más betűtípusoknál is ugyan ez az eljárás. Lehetőleg pontosan méretezz, mert ellenkező esetben - más betűtípusnál - a szomszéd karakter egy része "belóg" a futtatás során az előző karakter hely szélére.



A feltextúrázott plane




A Texture Face beállításai


A legfontosabb, hogy a Text gomb legyen bekapcsolva, mert ezzel fogadja el a program, hogy a szöveg képi állomány! A TGA kiterjesztés magában hordja az alpha-csatornát, avgyis átlátszóvá tehető a fekete része a képnek.
Jöhet maga a játékban való megjelenés egyik formája. [] a Logic Brick bekapcsolása. A Plane Object Mode-ban ki van jelölve. Adjunk az objektumnak tulajdonságot (a Property egyébként is ezt jelenti) - Kattints az ADD property gombra!



Menjünk sorjába! A DEL gombbal törölhetünk egy tulajdonságot. Az Int (Integer) meghatároz egy számértéket bizonyos intevallum között, a Name a tulajdonság neve, a mögötte lévő érték pedig (mi adjuk meg!!!) megjelenik, ha futtatjuk a játékot. Én ezt hívom statikus értéknek. Fontos dolog, hogy a Name mezőbe Nagybetűvel kezdődjön a felirat - Text -, mert a kód szakszóval Case-érzékeny, vagyis a kibetű/nagybetű nem mindegy hogyan van megadva!!!
Lássuk az eredményt, ha a [P]-vel indítod a játékot:



Esetleges problémát jelenthet, hogy a számok (betűk) egymástól túl távol vannak. Nincs gond! Edite Mode-ban [TAB] az [S]-el méretezd át a plane-t, újra futtatod [P]-vel a játékot, és megnézed az eredményt. Persze az olvashatóságra ügyelj!
Az írás elején említettem, hogy más betűtípussal is lehet manipulálni, de ehhez le kell töltened egy 114kB zip fájlt a hivatalos oldalról:
http://download.blender.org/demo/old_demos/
Itt, az ftblender.zip állományt mentsd a gépedre, csomagold ki! Sajnos Linuxos verzióval nem találkoztam, de ettől, lehet, hogy létezik. Tehát, ha kicsomagoltad a zip-et, találnod kell egy use.py kódot. (Ugye, azt nem is kell mondanom, hogy a Pythonnak már a gépeden kell lennie. Én a 2.6.2 verziót használtam, és azzal remekül működik. Második lépésben másold be a képpé alakítandó .ttf (TrueTypeFont) állományt, majd futtasd a(z) use-py kódot. - Én ebben a leírásban egy free fontot használtam, a neve: digifaw.ttf - Ez a betűtípus a windows-ban futtatva így néz ki:



digifaw.ttf


A py kód futtatása a mappában megvizsgálja, hogy van e ttf típusú fájl, és ha talál, az alapértelmezett paraméterekkel megjeleníti grafikus felületen. Ha mindent a leírás szerint tettél az alábbi kép fogad:



A konzolban láthatók a paraméterek, az előtér ablakában pedig az átalakított kép. Most mentsük el tga képbe a látható ablakot az [] lenyomásával:



A konzolban látható, hogy a kép mentésre került, tehát nézzük is meg az eredményt!



Ez már BitMapTexture


Mindenkinek jó alkotást kívánok, ha kérdés merülne fel, a Fórumban jelezze (lehetőleg a játék-szekcióban!)

A .blend állomány letölthető a BLEND szakcióban - GE_bitmapTexture.blend  néven.