"Karakter szem-pislogás animálása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: www.Mindentbele.hu

Írta: stec (2007 03 11)

Verzió: 2.43

Karakter Pózolás Envelope-val

Üdv! Ennek a tutorialnak a célja, hogy viszonylag gyorsan feltudjunk csontozni egy tárgyat/ modelt hogy utána azt annak segítségével mozgathassuk/deformálhassuk. Az envelop csontokra esett a választásom mivel könnyen gyorsan beállíthatók, a használatukhoz nincs szükség vertex groupokra. Hátránya hogy nem mindig kapunk olyan pontos deformációt mintha megfestenénk a tárgyat weight paintinggel.

Egy lehetséges példa, hogy tetszőleges T pózban elkészített figuránkat szeretnénk beállítani például egy jelenethez.

Erre a célra egy nagyon egyszerű csontvázat fogunk felépíteni.

IK -val, kényszerítőkkel és egyéb haladó beállításokkal most nem foglalkozunk.

A mesében nem vagyok túl jó, úgyhogy koncentráljunk a lényegre :)

Az Envelope csontok

Az Envelop csontnak három értéke van ami meghatározza a deformációt:

Bone root radius

Bone tip radius

Ezeken belül, az összes vertex 100% van deformálva

Bone distance (burok)

Ez határozza meg a csontokon kivűl eső burkot amin belül a deformáció ereje fokozatosan nullára gyengül.

Az átlátszó fehér burok a kiválasztott csont körül a "soft" distance.


1. Soft distance


2. Tutorunk főszereplője

Letölthető innen: http://h-art.uw.hu/envelo/envelofigura.blend

A leckéhez a fenti figurát fogom használni, A képre kattintva bárki letöltheti, vagy használhatjuk saját karakterünket is a tutorhoz.

Annyit mindenképp érdemes megjegyezni hogy ez a technika inkább vékonyabb nyurgább karakterekkel müködik jól.

A csontváz felépítése

Váltsunk szemből nézetre és kezdjük el építeni a csontvázat. Ezt bármelyik testrésznél megtehetjük,én megszokásból a lábnál szoktam kezdeni. Tehát tegyük a 3D cursort a comb felső részéhez és nyomjunk SPACE > add armature -t.

A csont tip végét megfogva bill.-el mozgassuk a térdéhez, utána nyomjunk bill-t (extrude) és húzzuk ki a sípcsontot és a lábfejet. Oldalnézetben igazítsuk a csontokat a lábhoz.


3. Csontvázépítés I


4. Csontvázépítés II


5. Csontvázépítés III

Oldalnézetben maradva, az előzö módszerrel építsünk egy 4 csontból álló csontláncot, ami a hasa, a mellkasa, a nyaka, és a feje lesz. billentyűvel jelöljük ki az egész láncot és szemből nézetből mozgassuk a figura középpontjához.


6. Csontvázépítés IV


7. Csontvázépítés V

Következo lépésként tegyük a 3D kurzort a vállhoz és adjuk hozzá a kart, az alkart és a kézfejet. Az ujjakat külön csontként készítjük el, elég csak egyet hozzáadni, utána azt +-vel lemásolhatjuk még két példányban . Felülnézetben ismét igazítssuk a csontokat a testhez. Ha szimetrikusan van modellezve a figuránk, akkor a másik kart/lábat egyenlőre még ne készítsük el.


8. Csontvázépítés VI


9. Csontvázépítés VII

Most adjuk hozzá az úgynevezett gyökér vagy bázis csontot, amivel az egész figurát mozgathatjuk egyszerre. Váltsunk oldalnézetre jelöljük ki a gerinc legalsó csontjának alsó pontját, és nyomjunk + "cursor>selection"-t és adjunk hozzá egy új csontot add>bone, a képen látható módon.


10. Gyökércsont hozzáadása

Mivel az én karakteremnek kicsit nagyra nőtt az orrszerkezete, ezért szükségem lesz egy plusz segéd csontra a fejéhez.


11. Csont az orrba

Rendeljünk egy csontot a szemhez is körülbelül úgy, hogy a csont a szem sugarát képezze (lásd kép).


12. Szem csontozás I


13. Szem csontozás II

Parent

Itt az ideje, hogy a különálló csontláncokat egymáshoz rendeljük, létrehozzuk a szülő-gyermek kapcsolatokat (parent).

Először a lábat fogjuk a gyökér csonthoz csatolni.

Ehhez jelöljük ki elöbb a combcsontot, utána a gyökért(fontos a sorrend), és nyomjunk + -t, válasszuk a Keep Offset-et.

Ezt ismételjük meg a gerinc legalsó csontjával is, parent a gyökérhez.


14. A láb "parentolása"

Ezután a figura karját csatlakoztassuk a törzshöz, majd az ujjait egyenként a kézfejhez.


15. A kar "parentolása"


16. A figura ujjainak "parentolása"

Maradt még az orr csontja és a szem , ezeket parentoljuk a fejhez.

Ha ezzel megvagyunk, akkor kész is vagyunk a csontváz felépítésével. Persze lehet variálni, a vállhoz, medencéhez, külön csontot tenni, de én itt most az egyszerűségre törekedtem.

Végezetül jelöljük ki az összes csontot () és nyomjunk egy + -t ami optimalizálja a csontok forgási szögét. És nevezzük el a csontvázat, mondjuk .. csontvaznak


17. Nevezzük nevén a csontvázat

Skinnelés

Következő feladatunk a csontok finomhangolása lesz, hogy teljesen fedjék a mozgatni kivánt testrészeket.

Ha tükrözve készítettük a modellt, elöbb össze kell kapcsolnunk a két felét.

Ehhez kattintsunk a mirror módosítónál az Apply gombra.


18. Figuránk összekapcsolása I


19. Figuránk összekapcsolása II

Rendeljük a meshez a csontvázat.

> add modifier> armature, OB: mezőbe írjuk be a csontváz nevét.


20. Csontváz hozzárendelése a meshez

Kapcsoljuk be az Envelope módot a csontokon.

Ha az X-ray-t is benyomjuk a csontváz mindig látszódni fog a figura fölött.


21. Envelope mód (+AB)

Váltsunk oldalnézetre hogy a figura lábát lássuk, és lépjünk póz módba a csontvázon (+AB). Ha most kijelöljük a combcsontot és bill-el elforgatjuk,láthatjuk hogy a lábfej pár vertexe a helyén marad, ez azért van mert a burok nemfedi le teljesen a mesht.

Ezen kétféleképpen tudunk segíteni, az egyik módszer hogy póz módban kijelöljük a csontot és + -el megnöveljük a burok méretét, a másik hogy szerkesztő módban kijelöljük a root-ot, vagy a tippet, és scale-el () megnagyítjuk.

E két módszer kombinációjával igazgassuk rá a burkot a testre , a csontok elmozdításával ellenőrizzük hogy mindenhol teljesen fedik e a vertexeket.


22. Burok igazgatás I


23. Burok igazgatás II


24. Burok igazgatás III

Ha a végtagokon mindenhol jól beállítottuk a deformációt, akkor mostmár lemásolhatjuk a kart és lábat mégegy példányban.

Ehhez jelöljük ki a teljes láncot a lábon () majd + és tükrözzük x irányba ()

Ugyanezt végezzük el a karon is. Azért vártunk ezzel eddig mert így megspóroltuk magunknak, hogy duplán kelljen beállítani a burkot a szimetrikus végtagokon.

Én a szemeket külön tárgyként készítettem el, hogy ezeket hozzá tudjuk rendelni a csontvázhoz létre kell hoznunk rajtuk egy-egy vertex groupot.

Válasszuk ki az egyik szemet lépjünk szerkesztő módba, jelöljük ki az összes vertexet (). az ablakban találjuk a Link and Materials panelt, azon belül a vertex group beállításokat.

Hozzunk létre új groupot -New- vagy átírhatjuk a defaultot is. Nevezzük el a groupot eye.L -nek , utána nyomjunk az Assign gombra.

Ezt csináljuk meg a másik szemen is, csak a groupnak most adjuk az eye.R nevet.


25. Vertex group-ok létrehozása a szemen I


26. Vertex group-ok elnevezése

Váltsunk vissza a csontváz szerkesztő módjába és nevezzük el a két szem csontot ugyanazzal a névvel mint az előbb a két groupot a szemen. Adjunk hozzá a szemekhez egy armature módosítót a csontvázunk nevével.


27. Armature módosító hozzáadása a szemekhez


28.A teljes csontváz a burkokkal.

Mozgatás

A pózoláshoz nyugodtan visszaválthatunk egy kényelmesebb csont megjelenítésbe ahol többet látunk a karakterből (pl. stick). A csontok mozgatásához használjuk a billentyűket, vagy a trans manipulator-t.


29. Trans manipulator


30. Pózolás I


31. Pózolás II


32. Pózolás III

Az elején említettem hogy nemhasználunk IK-t, ami az Inverz Kinematika röviditése. De akkor mit használunk helyette?

FK -t, azaz Forward Kinematikát.

Hogyan is müködik ez?

Amikor kiextrudáltuk a csontláncokat akkor szülő-gyermek kapcsolatokat hoztunk létre. A felkar gyermeke az alkar, az alkaré a kézfej, a kézfejé az ujjak.

A szülő-gyermek kapcsolatban, ha a szülő tárgyat mozgatjuk, akkor vele mozog a gyermek is, azonban a gyermeket a szülőtől függetlenül is mozgathatjuk.


33. Szülő-gyermek kapcsolat a csontok között

Vegyük példának a kart. Ha a felkar csontot elforgatjuk, láthatjuk hogy vele mozog az egész kar, és a kéz. Ez azért van mert az összes többi csont a karon a felkar gyermeke. Ahogy haladunk lejebb a szülő -gyermek kapcsolatban és az alkart forgatjuk tovább, márcsak a kézfej/ujjak mozognak vele, és így tovább.


34. Szülő-gyermek kapcsolat a karban I


35. Szülő-gyermek kapcsolat a karban II


36. Szülő-gyermek kapcsolat a karban III


37. Szülő-gyermek kapcsolat a karban IV

Röviden ennyi az Fk lényege.

És ezzel el is jutottunk a tutorial végére. Innentől remélem már mindenkinek sikerül egyedül is különböző pózokat beállítani.

Animációt ezzel a módszerrel is tudunk készíteni , de komplexebb mozgásokhoz én mindenképpen IK-s csontvázat javasolnék.

Végezetül annyit hogy, nincs túl nagy gyakorlatom tutorialok írásában, úgyhogy ha valaki elakadt valahol, vagy nem ért valamit, nyugodtan keressen meg a levelezőn, vagy msn-en.

Jó pózolgatást!


38. Példa


39. Példa


40. Példa