"Kezdőknek!! Thor Kalapácsának Modellezés"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: Wikipédia

Író : Malefico

Fordító : Noddy

Blender verzió: 2.22

Kényszerített mechanika

Előszó

Ebben a segédletben egy egyszerű mechanikus szerkezetet fogunk létrehozni és működésre bírni. Ha blenderben karaktert animálunk meghatározott "pózokkal" dolgozunk, a kar, láb, csápok vagy fül időben változó pozíciója alapján jön létre az amit akarunk. Azonban ez nem alkalmazható azok számára, akik gépeket vagy mechanikus rendszerek részeit próbálják animálni. Ilyen például a gőzmozdony forgattyús tengely animációja. A kerék helyzetének megfelelően kell elfordulnia a forgattyúnál a forgattyús tengelynek a lökés hatására, és nem úgy mintha teljesen független darabok lennének az alkatrészek. Ez az amit nem lehet jól "pózról-pózra" módszerrel megcsinálni. Ebben a segédletben megpróbálom elmagyarázni, hogy miként használjuk a Blender "Kényszerítést"(Constraint) bizonyos egyszerű mechanizmusok megoldására. Összetettebb dolgokat is meg lehet oldani az itt körvonalazott alapelvekkel. Caronte volt az első aki ezt a Blender opciót bemutatta nekem,köszönet a segítségért!

VIGYÁZZ: Ez a segédlet alap tudást igényel a Blender opciókról és az egyszerű műveletek ismerete nélkül nem lehet megérteni a szöveget. A segédlethez 2.22 vagy későbbi verzió szükséges.

Egy kis elmélet

A forgattyús tengely nagyon elterjedt darabja a mechanikus gépeknek. A körkörös mozgást alakítja egyenes vonalúvá és viszont. A forgattyús tengely egyik végével forgathatóan kapcsolódik a kerékhez a forgattyú nevű rész segítségével. A másik vége a forgattyús tengelynek meghatározottan mozog egy másik (forgattyús) tengely hatására, az illeszkedő alkatrésznek (pl.: csúszó) megfelelően. Ha a forgattyú forog a forgattyús tengely csak azt a komponensét alakítja át a mozgásnak, ami egyvonalú a rögzített résszel. Lépésről lépésre fogjuk újra létrehozni ezt a mozgást Blenderben, az első részben életre keltjük a mechanizmust (tk. a kereket) és a másik részben a Blenderrel automatizáljuk a mozgást.

Mechanika a Blenderben

Indítsunk szokásosan új nézettel(File->New) és válasszuk az elől nézetet(Num1). Adjunk egy hengert ehhez a nézethez. Nem lényeges a mérete vagy, hogy mennyi vertexből áll. Ez a henger lesz a kerekünk. A neve legyen "kerék" vagy ha szereted a spanyolt "rudea", ahogy a lenti képen van írva. Vidd a kurzort a henger belsejébe, de elég messze a közepétől. Hozz létre egy empty-t (Space->Add->Empty)("Empty0" legyen a neve, rendben?)(ford. Parent-olni a hengerhez). Egyszerű módon tudod a tárgyakat kezelni ha automatikusan a négyzethálóhoz igazítod őket. Ezt megteheted a GrabGrid opcióval: Object -> Snap -> (Select->Grid). Valahogy így kellene kinéznie: Vidd a kurzort az Empty0 helyére és hozz létre egy plane-t (még mindig elölnézetben). Méretezd úgy át hogy a hosszúkás legyen, valahogy úgy ahogy a képen van (Edit móddal vagy S gomb majd X gomb). Ez lesz a forgattyús tengelyünk a neve legyen "crankshaft1" vagy "biela" ha egzotikusan akarod. Legjelentősebb dolog az, hogy vigyázzunk a plane közepével (egy kis rózsaszín pont jelöli a Blenderben (pivot point), ez nem a geometriai közepet jelöli) a plane pivot pontját az Empty0 helyére kell vinni, ahogy a képen is szerepel ( ford. object mode : (Edition buttons) -> Centre Cursor gomb a mesh panelon jobb szélen). Ez azért kell, mert a pivot pont körül fog elfordulni a forgattyús tengely. Ha nem hiszed, forgasd el egy kicsit. Vidd a kurzort a másik végére és hozz létre egy másik empty-t(Empty1) és parent-old a forgattyús tengelyhez.


1. kép

Empty1 helyére hozz létre egy új plane-t. Méretezd és alakítsd át (ahogy a képen van). "crankshaft2" jó név lesz neki. Vidd a kurzort az új forgattyús tengely közepére és használd a "Centre Cursor" opciót itt is. Ha megfogod és elforgatod, az új forgattyús tengely az új pivot pont körül fog elfordulni (ahol a kurzor volt,ok?). Vidd a kurzort az egyik végére a crankshaft2-nek és hozz létre egy új emptyt(Empty2). Parent-old ezt a crankshaft2-höz.


2. kép

valami hasonlót kellene látnod: Az ideális az, ha mindkét tengely együtt használja ezeket a pontokat(Empty1 és Empty2) kapcsolódási és elfordulási pontként (ford. legyenek egymáson). Bolond kényszerítések Jelöld ki a crankshaft1-et és menj a Constraint gombhoz (ford. ->Add Constraint). Válaszd ki a Copy Location kényszerítést és írd be, hogy "Empty0" az OB mezőbe. Próbáld forgatni a hengert elöl nézetben. Látni fogod, hogy a crankshaft1 vízszintes fog maradni az x - tengellyel, ahogy követi az Empty0 elmozdulását. Tökéletes. Most a crankshaft2 pontjait próbáljuk az Empty1-hez vinni. Jelöld ki a crankshaft2-öt válaszd a Track To kényszerítést (Add Constraint). Írd az OB mezőbe hogy "Empty1". Lehetséges, hogy ekkor a tengely vicces pozíciót vesz fel. Ezt a problémát az Animations gombokkal lehet megoldani és próbáld a TrackX,Y,Z UpX,Y,Z (ford. itt egy segítő kép hozzá) gombokkal beállítani a tengely helyes pozícióját. Sokat kell próbálgatni míg jó lesz. Jelöld ki újra a crankshaft1-et és válasz itt is Egy Track To kényszerítést és ezt rendeld az Empty2-höz (OB mező).


3. kép


4. kép: Crankshaft1 kényszerítése: Kép:Blender_Mechanika6.jpg


5. kép: Crankshaft2 kényszerítése: Kép:Blender_Mechanika7.jpg

A furcsaságokat helyrehoztuk, ha tudtuk, akkor készen vagyunk. Most ha körbe fordítjuk a kereket látni fogjuk, hogy a tengelyek maguktól fognak mozogni, mintha valóban össze lennének kapcsolva. Ha az Empty0 helyét közelebb vagy távolabb viszed a henger közepétől hosszabb vagy rövidebb utat fut be a második tengely ha körbe fordul a kerék? Nem nagyszerű?

Összetettebb mechanikák

Nagy csábítás szokott lenni, hogy a bonyolult modellt elkészítjük, minthogy leellenőriznénk előtte, hogy működik-e a mechanikai rendszerünk. Személy szerint ezt nem tartom jó megoldásnak. Használj egyszerű tárgyakat a mozgás modellezéséhez, ahogy itt a leírásban is szerepelt, majd ezekhez parent-old a bonyolultabb tárgyat. Eltüntetheted a plane-ket és a hengert ha azokat másik rétegre rakod és rendereléskor csak azt a réteget használod amin a bonyolult modell van. Az +-val leellenőrizheted, hogy az animációd milyen, még mielőtt lerenderelnéd a videót. Egy kis példa animáció letölthető innen. És ha lusta vagy, vagy ha kételkedsz letölthető a .blend fájl is.