"Karakter szem-pislogás animálása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: http://lmnc.atw.hu/blender/avk.html?atw_referer=http%3A%2F%2Fhu.wikibooks.org%2Fwiki%2FBlender_3D

Szerző: --lomnic--

Verzió: 2.31

Lattice Animáció

Egy Mesh parentolása a lattice-hoz jó módszer hogy alakítgassuk az eredeti tárgyunkat a modellezés fázisában, azonban lehetőségünk van az egy bizonyos idő alatt történő deformáció létrehozására is.

Kétféleképpen animálhatjuk a Lattice -t:

Az első módszerben tulajdonképpen semmi új nincs az elöző két fejezetben tárgyaltakhoz képest, csak itt lattice -re van alkalmazva amihez egy tárgy van parentolva.

A másikkal tudjuk elérni például azt a hatást, hogy a jól ismert űrhajó fénysebességre gyorsul.

Gyártsunk egy űrhajót, és vegyük körbe egy lattice -val, a lattice paramétereinek az alábbi képen láthatóakat adjuk meg Figure 15.14, “Lattice beállítás.


Figure 15.14. Lattice beállítás

Válasszuk ki az űrhajót, és adjuk hozzá a kiválasztásunkhoz a lattice -t is(tartsd nyomva a SHIFT -et miköben kiválasztod), és nyomjunk + -t hogy a lattice a hajó 'szülő objektuma' legyen. Most még nem láthasz semmiféle deformációt mert a lattice -nak még a szabályos formája van ahogy létrehoztuk.

A következő pár lépésnél fontos hogy szerkesztő módban csináljuk. Tehát válaszd ki a lattice -t lépj Szerkesztő módba, válaszd ki az összes pontot (), és nyujtsd meg a lattice -t az x tengelye mentén (nyomj ) A hajó mesh azonnal felveszi a lattice álltali deformációt (Figure 15.15, “Stretching).


Figure 15.15. Nyújtás

Most még szerkeszd egy kicsit a lattice -t hogy a jobb oldali vertexek egyre növekvő távolságban legyenek egymástól. Ezzel megnöveljük az elnyulást ahogy az űrhajó halad át a lattice -n. A jobb szélső vertexeket összehúzzuk, hogy közel egy pontot alkossanak, így a végén az űrhajó eltünik. (Figure 15.16, “Végső lattice deformáció).

Válaszd ki az űrhajót megint és mozgasd végig a lattice-n, hogy lássuk hogy fog kinézni az animáció. Innentől használhatod a sima keyframe animációt, hogy végigmozgasd a hajót a latticen.


Figure 15.16. Végső lattice deformáció

Kamera követés

A lattice animációnál nem használhatod a pivot pontját a tárgynak a követésre vagy parentolásra. Mert kívül fog kerülni a tárgyon. Egy Empty -t kell Vertex parentolnod a mesh-hez erre a célra. Ehhez válaszd ki az Empty -t aztán a mesh-t lépj szerkesztő módba, válasz ki egy vertexet, és nyomj + -t.


Figure 15.17. Néhány képkocka az elkészült animációból