"Karakter szem-pislogás animálása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: www.mindentbele.hu (MindentBele 3D Tutorialok!)

Írta: liszi (2006 11 24) Liszkai Bence

Verzió: ???

Mélységélesség Blenderben, Node segítségével

A mélységélesség szemléltetése sok módon lehetséges, ahogy azt már több tutorialban is láthattuk. Itt is egy viszonylag egyszerű megoldás.


Egy hasonló modellen szépen fog látszani az eredmény


Lépjünk át node módba


Először kapcsoljuk be a composite nodes gombot aztán a Use nodes-t

Előis szedtük őket. Látjuk render layert és a composite node-ot
Elvileg mindkettőben van egy kép, ha nincs akkor a render layeren van egy kicsi render gomb azt kell benyomni.

A space gombbal tudunk hozzáadni új node-okat. Adjunk is!
space/add/concertors/color ramp.

Megjelenik a már ismert csúszka. Mit is akarunk? Mélységélességet! Ahhoz el kéne mosni a távol lévő vagy esetleg a túl közel lévő tárgyakat. Ha mosni kell akkor nekünk a blur kell.
space/add/filter/blur.

Ha ezt most rácsatlakoztatjuk a render layer Image kimenetéhez és a composite bemenetéhez és még x és y értéket is beállítunk rajta (ne legyen túl nagy mert időigényes, x=10 y=10 bőven megfelel) akkor nagyon szép homályos képet látunk. Na ez már valami, csak azt kéne megoldani hogy a fókuszban lévő testeket ne mossa el. A render layeren van egy Z kimenet ami megadja a testek elhelyezkedését a térben, szóval a távolságukat is. Ha a Z-t hozzákötjük a colorramp Fac bemenetéhez akkor ügyesek vagyunk :) Meg is tudjuk nézni hogy mit alkottunk, de ahhoz egy nézőkét azaz viwert is be kell raknunk a rendszerbe. Kössük össze a color ramp inmage kimenetét és a viwer inmage bemenetét. És lám látunk egy szép fehér képet.


Valahogy így állunk

Miért is fehér az a fehér? A Z minden egyes képpontra ad egy értéket, amit a color ramp megszínesítene (ebben az esetben fekete fehérré) azaz láthatóvá tenne. Ezek az értékek túl nagyok ezért akárhogy húzogatjuk a színcsúszkákat mindig a jobboldali színt fogjuk látni, hiszen a jobb oldal jeleníti meg a magas,a bal az alacsony értékeket. Az értékeket szerencsére le tudjuk csökkenteni egy másik node segítségével. Ez a map value (value=érték). Ennek a bemenetéhez kössük a Z-t és a kimenetéhez jöhet a colorramp. Húzzuk vissza a map vaule size csúszkáját olyan 0.050-re. Ott is van, ez kellett nekünk! Szépen kirajzolódnak a kockák a Viewer-en. A távolabbiak világosabbak, a közeliek sötétek. A színek különböző értékeket jelölnek (hiszen előbb alakítottuk színekké) ha ezeket hozzákötjük a blur node size bemenetéhez ami az mosás mértékét határozza meg akkor el tudunk homályosítani a képen bizonyos területeket. A blur node a fekete színt értelmezi élesnek, a fehéret pedig teljesen elmossa. Tehát ha mi a közelben lévő tárgyakat szeretnénk élesnek látni akkor a vivwer node-on annak feketének kell lennie.

Érdemes az elmosás módját Flat-ről Gauss-ra álítani (Flat-nél látni a teljesen éles és az elmosott képrész határát)


Valahogy így

Rendeléskor csak akkor fogja mosni a képet ha bekapcsoljuk a Do Composite gombot.


Ekkor aktiválja a node beállításokat


Render


Minta 1


Minta 2

Persze lehet a fókuszt egy kicsit távolabbra helyezni ekkor a colorrampon be kell szúrni még egy fehér csúszkát (+bal egérgomb a ramp-ra).


Render

Glow node segítségével

Sok helyen láthattuk ezt az derengést különböző tárgyak körül. Ezen a képen jól látszik Proog feje és az ujjai körül a ragyogás. Na ez a Glow.

Ha az Orange csapat meg tudta csinálni akkor nehogy már mi ne tudjuk! (Megsúgom, hogy ők is a node-okkal csinálták)


Példa

A lényege a fényes vagy teljesen fehér részek elmosatásában rejlik. Az indulás már a kisujjunkban van: Node Editor ablak, Composite Nodes bekapcs, Use Nodes bekapcs. Látjuk a két node-ot. Feladat: elmosni a fényes részeket.

Két részre kell osztani az egész rendszert. Az egyik amelyiken az eredeti renderelt kép fut, a másik pedig ahol különválasztjuk és elmossuk a világos területeket.

Egy szép gyűrű megteszi modellnek. Add/Surface/NURBS Donaut. Ezt könnyű alakítgatni. Object módban + -vel mesh-sé konvertálhatjuk. Persze ez egy forgástest, tehát Spin használatával még szebb eredményt kapunk.

A különválasztás szokás szerint Color ramp-pal működik, mivel ezzel tudjuk a színeket vagy az értékeket átalakítani. Tehát A Render Layer Image kimenetének a Color ramp Fac bemenetéhez kéne kötődnie. Tehát kössük oda. Egy Viewer sem árt, hogy ne kelljen vakon tapogatóznunk. Color ramp kivezetését kössük a Viewer bevezetéséhez. most hogy mindent mindenhova hozzácsomóztunk meglátjuk a fekete-fehér képet a nézőkénken. Közelítsük a fekete csúszkát a fehérhez! Vigyük hozzá jó közel, úgy csak a legfényesebb részek látszódjanak a képből.


Különválasztottuk a fényes részeket

Ezeket akarjuk elmosni. Mosás tehát Blur. Jön a kötögetés: Color ramp Image kimenete a Blur Image bemenetéhez. A Nézőkéhez is hozzácsomózhatjuk ha meg szeretnénk nézni a mosás mértékét. Én 30-ra állítottam az X és az Y irányba történő mosást is.

A rendszert az elején kettéosztottuk de egy képet szeretnénk végleges renderként. Valahogy egymásra kell rakni a kettőt (a rendereltet és az elmosottat). A Mix node-dal meg is tehetjük. Tehát hozzákapcsoljuk a két sávot a két Image bemenetéhez. Az eredeti rendert fellülre a mosottat alulra. A Mix kimenetét pedig a composite- hoz, hiszen ez a végleges render. A két kép egyesítésének módját (most Mix) állítsuk Screen-re. Ez egymásra helyezi a két réteget. A fac értéket állítsuk 1-re.


Kész!


Glow nélkül


Glow használatával


Esetleg a mélységélességet és a glow-ot lehet kombinálni is


Render

Remélem kicsit jobban megbarátkoztatok a node-okkal. Rengeteg jó dolgot lehet velük művelni. Érdemes próbálgatni.