"Hordó modellezése és Textúrázása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: MindentBele 3D Tutorialok!

Szerző: Szabó István as Stewet (2006 07 30)

Verzió: Blender 2.42

Vector Blur Tutorial

A 2.42 verzióban rengeteg újdonsággal álltak elő a Blender programozói. Eme Tutorial a Vector Blur-t mutatja be. Mint minden eddig nem használt eszközt, meg kell ismerni. Lássuk a szakmai alapokat, mely erősen támaszkodik a honlapon található angol leírásra, melybnől a fordítás készült. Akik nem szeretnének elmélyülni az idegennek ható kifejezések között, nyugodtan lapozzon tovább.

Ton Roosendaal írja a Vector Blur bevezetőjében: "Az eredmények közül az egyik a Render Pipeline, ahol lehetőség volt az átrendeződés számításaira, renderelésre, a tárolásra és feldolgozásra, melynél pixel-alapú mozgásvektorok a mozgás-életlenítés eljárás utáni hatás létrehozását is szolgálhatta volna.

A legnyilvánvalóbb megközelítése a vektor-életlenítésnek, hogy készíteni kell minden pixelnek egy irányított forma-szűrést, és azt egy új képben tárolni. A kezdeti tesztek evvel a módszerrel elégtelennek bizonyultak, úgyhogy valami másra gondoltam."

Egy új megközelítés

Minden pixelt a teljes képben át kell konvertálni 3d modellbe, négyszög polygonnal, mely magába foglalja a mélységi információt pixelenként. Akkor a növekvően jelentkező sebességvektorok vertexenként ezekben a sokszögekben újra építi a mozgást. Azáltal, hogy rendereli és tárolja a lépések egy x összegét, egy képet készít, mely megközelítőleg hasonlít egy mozgás életlenítéshez.

Itt, lentebb lépésenként megmagyarázzuk a Blender Vector Blur szerepét, használatát.

Elő-feldolgozás

Mielőtt létrehozza a lerenderelt objektumot (alakzatot), kiszámítja a sebességvektorokat minden vertexnél, az előző és következő frame-ben. A sebesség-vektorok, a képernyő síkjához igazodva és pixel-méretben értendők. Az eredmény négy lebegőpont-pont-érték: (X,Y) előző pozíció, és (X,Y) következő pozíció.

Ezek (a fentebb említett (X,Y)) értékek a képernyőre való kivetítésen alapulnak. Fontos, hogy viszonylag kis felületeket használjunk. Kerüljük, hogy a kamera látószögével szemben egy nagyobb, félig látható felület legyen, úgy, hogy annak a másik fele ne látszódjon, vagyis majdnem a kamera mögé kerüljön.

Megjegyzés: engedélyezned kell a "Vec" átmenetet a RenderLayer-ben, hogy meghívható legyen az elő-feldogozási (Pre-processing) eljárás.

Rendering

A vertexek normáljait interpolálja (átlagolja), a sebesség-vektorokat kiszámítja minden pixelre és vektorosan tárolja egy átmeneti tárolóban (pufferben).

Ezt a puffert maximális sebességre inicializálja, és csak alacsonyabb sebesség-értékeknek engedi meg, hogy ide betöltse, ezzel megakadályozza, hogy az élsimító pixelek túl nagy sebességet kapjanak.

Az áttetsző (Transparent) felületek renderelését elkülöníti a Blender és ennek kezelését másként generálja, amikor sebesség-vektorról van szó. Itt az alfa-értéket veszi számításba. Amikor egy átlátszó felület alfa-értéke nagyobb, mint egy speciális küszöb, akkor beteszi a sebességet a pufferbe, egyébként a minimális sebességet tölti be ide.

Kompozitálás

Renderelés után használd a Vector Blur csomópontot és kösd össze a "Z" és Vec kimeneteket. A kompozitáló ekkor meghívja a Vector Blur funkciókat:

3D modellé konvertálás

A kép összes pixelét átkonvertálja négyszög polygonná. Tárolja a négyszög vertexeket, az átlagolt Z pixeleket és az átlagolt sebesség-vektorokat, valamit egy ugynevezett "minimum, de nem nulla sebesség-szabályt". Ez utóbbi lényege, hogy a többszörözött felületek vertexei, amikor szomszédos pixelekbe "mennek át", alkalmas legyen az irány meghatározására, de közben ne szakadjanak szét, valamint elkülöníti a mozgó pixeleket a nem mozgóktól.

Maszkolás

Ez a legfontosabb rész, mert el kell tudnunk választani a mozgó részeket a nem mozgó részektől. A felhasználó kézileg beállíthat egy minimum sebességet. (Gondolj a kameramozgásokra!) A puffer ténylegesen hasonlít egy fekete/fehér képre, ahol a mozgást a fehér, a nem mozgást a fekete rész képviseli. A puffer tartalma ezután átmegy egy élsimító eljáráson, ami a négyszögeknek jelöl ki alfa-értékeket. Az eredmény egy elfogadható élsimított maszk.

Tárolás

Az akkumulátor úgy működik, hogy a mintavételezett számot lépésenként megszorozza a sebesség-vektorral és a növekményes együtthatóval. (ez utóbbit úgy kell érteni, mint a gyorsuló mozgásban a pillanatnyi és az azt követő sebesség közti különbség értéke - megj.: ford.) Mindkét minta-érték tárolódik, az "elmúlt" és a "jövőbeli" érték is.

Minden minta az alábbiakat követi:

A Vector Blur használata

  1. Készíts egy RenderLayer-t
  2. A Compositorban add hozzá a Vector Blur csomópontot, kösd össze a kép csatlakozópontjait.
  3. Készíts a Vector Blur kimeneten Composite csatlakozást
  4. Renderelj

Vector Blur panel Gombok:

Tippek

A Vector Blur képernyő-koordinátákat használ a kivetítés során. Kerüld az olyan jelenetet, amikor mondjuk egy sík (plane) fele a kamera előtt, a másik fele a kamera mögött van, Ilyenkor a vektorok hibás eredményt adhatnak.

A legjobb eredményt, viszonylag gyors mozgás során kapsz.

Gyakorlat

Eddig tartott a fordítás és most lássuk a tutorialt. Mielőtt hozzákezdenénk, megjegyzem, hogy néhány dologra nem térek ki, amit ott, ahol ez előfordul, jelzem. Rögtön az első: a jelenet létrehozása. Egyszerű modellt szerettem volna használni, ami funkciójában emlékeztet mindenkit a mozgásra (is). Ha hasonlít egy baseball - bézból :-) ütőre, már jól dolgoztam. (szerencsémre itt nem fog senki értékelni, vagy legalábbis nem a modellt, hanem magát a tutorialt) Röviden: a Vector Blur azt számítja ki, amire érvényesítem, tehát a jelenet szereplőit kellő gondossággal kell megalkotni, mert azokon képileg nem javít.

Tehát az ütőt a kamera szemszögébe beforgattam, pozícionáltam és elkezdtem egy animációt. (nos erre nem térek ki, csupán nagy vonalakban leírom)

1 képkocka - [] (kulcsképkocka meghatározása) és Rot (vagyis csak forgatni fogom)

25 képkockára álltam - elforgattam az ütőt "Z" és "Y" irányban - újabb kulcsképkocka beszúrás, [] és Rot.

[+]-el ellenőriztem az animációt kamera-szemszögből. Elfogadhatónak találtam. :-)

Kiválasztottam a 10. képkockát (Ez animáció teljes idejének majdnem a fele.) és felosztottam a képernyőt. (ezt sem írom le hogyan, de - Split Area) :-)

Ez az a pont, ahol nélkülönözhetetlen a képi infó is. Lássuk!


1. kép

A jobb oldali panelen a nézetváltó menüben keresd meg a Node Editor-t és kattints rá. (Persze jogos a kérdés - miért a jobb oldali panelen? A válasz meglepően egyszerű - csak. :-) Természetesen, bármelyik panelen kiválaszthatod a Node Editor nézetet!)


2. kép

Ekkor még semmi érdemleges nem látható, viszont megváltozott a menü, a menü mellett feltűnik két gomb (az aktív a Material Nodes, a másik a Composite Nodes, ami nagyon hasonlít az UV/Image Editor logojára) - Ez utóbbit aktivizáld és kapcsold be a(z) Use Nodes gombot is. (a fordításkor nem tértem ki rá, de a Nodes csomópontokat jelent)

Mit is látsz? Automatikusan "hozzáadódott" a jelenet. A két panel: RenderLayer és a Composite. Szüntesd meg a közöttük lévő kapcsolatot. (Egyszerűen fogd meg az Image pontnál, húzd el onnan és engedd el az egérgombot) A Composite panelen a kép nem lesz látható, helyette fekete lesz!


3. kép

Szükséged lesz még egy Vector Blur panelre is. Click az Add menüre - a többit itt látod!


4. kép

A panelek elrendezése tetszőleges a képernyőn, én most ezt tartottam célszerűnek. Nézd meg, a panelek kimeneti/bemeneti (csomó)pontjai még nincsenek összekötve. Most ez következik. A megfelelő kimenetet a megfelelő bemenethez húzd át sorban. (Nincs jelentősége a sorrendnek, csupán az Image az Image-hez, a "Z" a "Z"-hez stb.)


5. kép

A csatlakozás után a Vector Blur panelen a bemeneti pont(ok) már nem szerkeszthető(k), utólag csak akkor válik azzá, ha a kapcsolatot megszakítod, akár egyesével is.


6. kép

Nyomj egy []-t, vagyis Render Anim Format Output paneleket kell előhozni. Pontosabban most a RenderLayer panelre válts át! Ha nem aktív az alsó sorban a Passes: alatti, zöld gombok között a "Vec" feliratú, akkor most aktivizáld. (Némi magyarázat: a csomópontok összekötése után a Composite--nak mutatni kellene már az eredmény-képet, de ez itt (fentebb) nem látható, mert a tutor-készítés előtt "elfelejtettem" aktivizálni a gombot. Ha valaki sokat használja majd ezt a Blender funkciót, mentse el így a beállítást alapértelmezettnek - File/Save Default Settings)


7. kép

Nincs más hátra (mint előre), Renderelés előtt kapcsold be az Anim gomb alatt a "Do Composite" gombot és []-el elkészíteni egy rendert. Én mindent alapbeállításokkal használtam. Íme, az eredmény!


8. kép

Ha a kép nem tetszik, állíts a csúszkákon. A Samples (mintavétel) magasabb értéke növeli a kép elmosódottságát bizonyos fokig. A fordításban utánanézhetsz, hogy mit jelentenek a Vector Panel-en lévő (többi) csúszkák. Én már készítettem animációt is ezzel a funkcióval. A képkockánkénti renderelés idejét nem növelte jelentősen. (lásd a fordításban). Sok múlik például az objektum, Vector Blur használatát megelőző animáció beállításán. Gondold végig!

Ebben a tutorban 25 képkocka volt a teljes animáció. Ez PAL rendszerű beállításkor 1 sec-et jelent. Ennyi idő alatt megtett út, - (a kezdő pozíció és végpozíció közötti út) adja a sebességet. Minél nagyobb utat tesz meg az objektum azonos idő alatt, a fizika törvénye szerint, annál gyorsabban halad. Ezt a sebességet érti a program és sebesség-vektornak nevezi. Ezzel azt szerettem volna mondani, hogy az IPO utólagos szerkesztése is megoldás lehet a kívánt eredmény elérésére. (Akkor célszerű használni a MinSpeed/MaxSpeed csúszkákat is, ha az animációban van nagyon gyorsan mozogó tárgy!)

Ennyi!

Remélem érthető volt a fordítás és a tutorial. Sok-sok átolvasás és javítás után, ha maradtak helyesírási hibák a "műben", kérem nézzétek el nekem. A segítő szándék vezetett! :-)