"Hordó modellezése és Textúrázása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 
Szerző: stewet (2010)

Arcade (ügyességi) játék

A 3. kihívás feladata, egy ügyességi játékhoz modellt készíteni. A játékmenet egyszerű! 2 golyót kell a páylában lévő lyukakba beleügyeskedni a kurzorvezérlőkkel. A modellezést nem mutatom be, de néhány alap paraméterről szeretnék szót ejteni, ami fontos és a képek illetve a szövegben ki is térek rá! Aki úgy gondolja, hogy textúrázza is az objektumot, például egy cica képével díszíti az alaplapot, és a szeme helyén legyen a lyuk, akkor hajrá. Legyetek ötletesek, kreatívak a megvalósítás terén!!
Mi is kell a játékhoz? Egy pálya, 2 golyó és egy csont, max 3 000 Fa. (Az én modellem kb 7 000 Fa, de ti legyetek ügyesebbek!!) :-)
Akkor kezdjük

Modellezés




Az én modellem

Az elején említettem a 2 lyukat. Ennek létrehozására több módszer is van, én a Different-et választottam, vagyis 2 objektumot kivontam egymásból. Nem a legszebb, de most hatékony volt. [] - A kijelölés sorrendje fontos!



A 2 lyuk helye



A golyók

A Logika

Az első nagyon fontos dolog!!!! A golyók paraméterei! Már a modellezés elején megfontolandó, hogy a játéktér és a golyók egymáshoz viszonyított aránya milyen lesz. Ha kicsi a golyó, alig látni a játékban, hiszen a kamera statikus helyzetben van, ha túl nagy, akkor meg nehézkes lesz a játék, nem beszélve a lyukak mérete, csökkenti a játékteret. Azt talán mondanom sem kell, hogy a lyukméret a golyóénál alig nagyobb.



A golyók paraméterei

A nagyobb képen látható beállítás a Logikáé - []. Látható, hogy merevtest-et (RigidBody) alkalmaztam, 2.00 tömeggel (Mass) - A golyó méretéhez állítottam be a rádiuszát (0.12). E két paraméter határozza meg a golyó alap fizikáját, illetve a merevtest viselkedését.



A golyó rádiusza, ha rossz értéken áll (ilyenkor "besüpped" a talajba az objektum)

Megjegyzés: bizonyos esetekben úgy kell beállítani a Radius értékét, hogy kisebb, vagy nagyobb legyen, mint a testet határoló felület. Ez attól függ, mit is szándékozunk tenni a tárggyal. A Radius értéke "határolja" be a tárgyat, vagyis a RigidBody (merevtest) a képen látható szaggatott vonaltól fejti ki hatását.



A jól beállított érték esetén, a RigidBody határvonala szinte rásimul a tárgy felületére

A csillapító erőt (Damp) 0.04 értékre, és ennek a forgásra vetített értékét 0.10 állítottam. (a golyóra kifejtett fékező erő szabályozható) A Form - ha ki van kapcsolva a Bounds, ami nem látszik a képen - nem aktív. Alapértéke 0.40 - a próbák során állítottam 100.00-ra.
A kisebb képen - [] Fizika Panel -  A garvitációt (Grav) 18-ra állítottam. Max 25 lehet a gravitáció, mellyel a tárgy nehézségi gyorsulását lehet befolyásolni. (mint ahogy azt tanultuk fizika órán annak idején - alapértéke - 9.80) A többi értékről csak annyit, hogy a game során mennyire szinkronizálja a "vetítést" az adott számítógép erőforrásához.



Az anyag Panel módosításai

Csak akkor érhető el, ha a tárgynak adtál anyagot. (Material) - A DYN bekapcsolásával módosítható a tárgy anyagának viselkedése a játékban. Én a Friction (súrlódás) alapértékét levettem nullára, és bekapcsoltam az Fh Norm kapcsolót. Ez utóbbi, a módosításokat a tárgy normal-jához igazítja.


Következik a pályaelem mozgatása.



Armature társítva (Parent) a játéktérhez

Az armature irányítását billentyűhöz kötöttem a Logic panelen. Simán a kurzorvezérlők "forgatják" a pályát. (Eredetileg másként akartam - pontosabban akartuk MsV-vel megoldani, de a kipróbált verziók közül ez bizonyult a legegyszerűbbnek)



Az Armatura logikája

Az összes végrehajtó vezérlő (Actuator) Simple Motion, és az adott billenytűhöz rendelt irányban adtam neki értéket. Ez ebben az esetben 2 tengely, az X és az Y, hiszen felfelé nem mozgatjuk a játékteret. :-) (Egy irányban való elmozdulásnak a visszatérését ugyanannak az iránynak a negatív előjelével lehet megoldani)



A játék futtatásakor látható eredmény

Befejezésül

Képekben nem tudtam megmutatni, de leírom, hogy a golyók kiesését hogyan akadályoztam meg. A játéktér alapját, ahol a golyók futnak, egyszerűen lemásoltam [Shift]+[D], és a golyók magasságához képes picit feljebb helyeztem el. Azért, hogy az "üvegtető" együtt mozogjon a pályával, társítottam (Parent) hozzá, illetve egy Reflection beállítású átlátszónak beállított textúrát tettem rá, de jó megoldás a Normal-lal a pálya felé fordított elem is, hiszen az a kamerában nem látszik.

Készítettem egy videót is a játékmenetről.



A leírás alapjául szolgáló demo állomány letölthető a BLEND-ek között - blend
Bármilyen kérdésetek van, a Fórum Kihívás szekcióban szívesen válaszolok! Mindenkinek jó munkát!