Szerzõ: Pablo Vazquez - Magyarra fordította: Kisantal Tibor - Software: Blender 2.34+
Derengés létrehozása a Blenderben
Láttad régebben a felületi fényekkel kapcsolatos leckét? Itt találod!...Ez a módszer hosszú renderelési idõvel, macerás beállításokkal jár. Mért ne készíthetnénk el ugyanezt a Blender Ramp Shaders (színátmenetes árnyalás) módszerével - könnyebben, gyorsabban?
ˇ A színpadon
a színátmenet, felületi fények - balra
el! |
1. Object. |
2. Ramps Panel. |
ˇ Hol
találod
a színátmenetes árnyalást?
Ezek a színátmenetek (Ramp Shaders)
a Blender 2.34-es verziója óta az Anyagok-nál
[Material ()]
a RAMPS fülecskén érhetõek el. Ha még nem tudsz semmit errõl az árnyalásról, ajánlom a fenti oldal elolvasását, mivel a mûködését most nem szeretném részletesen taglalni, csak olyan mélységben, amennyire a "derengés" beállításához szükséges. |
ˇ Derengés A derengés (Fall-off) a test szélein jelentkezõ effektus, amelynél a szélek világosabb, finom fényeloszlású, puha, selymes hatását anélkül tudjuk elérni, hogy különösebben át kellene variálnunk a színtér világítását, lámpáinak elhelyezését, beállításait. |
3. Colorband and Ramps settings. |
4. Settings of the image at the bottom. |
ˇ Kezdjük
a színátmenetekkel! A színátmenetek (Ramps) segítségével ugyanazon anyagnak több színt is adhatunk, igaz, ami kis trükkünkhöz most csak kettõt fogunk használni, az alapszínt és egy világosabbat. A színátmeneti sávon jobb oldalt helyezzük el az alapszínt, bal oldalán pedig egy világosabb árnyalatát, esetleg fehéret. Az interpoláció E, C, L, S gombjai közül válasszuk az E-t, "Ease" (az elsõ gombocska a a "Del" gombtól jobbra). A method értéket "Mix"-re, az "Input"-ot "Normal"-ra állítsuk, tulajdonképpen ezek hozzák létre az effektust. A világosabb szín a normál koordinátákat követve a kamera nézõpontjából a külsõ széleken jelenik meg, létrehozva ezt a speciális "puha" hatást. |
Megjegyzés: Ha a színátmenetekkel (Ramps) valami más effektust szeretnénk elérni, de közben derengésre (Fall-off) is szükségünk van, ezt a hatást egy másik módszerrel is ki lehet váltani. Állítsuk be az anyag () színét, majd a mellette levõ textúra () típusát Blend-re, ennek lehetõségei közül válasszuk a Sphere gombot a Blend panelen (tulajdonképpen itt is színátmenetet hozunk létre, amelyet a Texture fül melletti Colors panelen színezhetünk, paraméterezhetünk), majd visszatérve az anyag gombra (Material ) a Map input panelen állítsuk kapcsoljuk be a Normal gombot, és a tengelyeket jelképezõ (X,Y,Z) gombok közül az elsõ kettõt kapcsoljuk ki, az utolsót állítsuk Z-re!Amit mindkét esetben beállítok a Shaders panelen a Spec (szabályos visszaverõdés) értéke 0, a Ref (szórt fény visszaverõdése) 1, Translucency 0.20 és az Emit (fénykibocsátás) 0.1. De ezek nem lényeges részei az effektusnak.
5. Példa: Derengés Ramps típusú színátmenettel..
Más lehetõség:
6. Derengés kapcsolótáblával (Nodes). A Blender következõ verziójában debütál a Kapcsolótábla (Nodes, csomók, csomópontok), (Blender 2.41 még nem csak a tesztváltozatok tartalmazzák!). Itt látsz egy ízelítõt, hogyan lehet bogozni ezt a hatást a Kapcsolótáblán.
Remélem, hasznos lehetõségeket sikerült
mutatnom.
Pablo Vázquez (venomgfx)
info [at] venomgfx.com.ar
magyarra fordította: Kisantal Tibor
grafit.netpositive.hu
www.venomgfx.com.ar