"Hordó modellezése és Textúrázása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 
Szerzõ: Pablo Vazquez - Magyarra fordította: Kisantal Tibor - Software: Blender 2.34+

Derengés létrehozása a Blenderben

Láttad régebben a felületi fényekkel kapcsolatos leckét? Itt találod!

...Ez a módszer hosszú renderelési idõvel, macerás beállításokkal jár. Mért ne készíthetnénk el ugyanezt a Blender Ramp Shaders (színátmenetes árnyalás) módszerével - könnyebben, gyorsabban?

ˇ A színpadon a színátmenet, felületi fények - balra el!

Alapmodellnek használjuk ezeket a kis labdacsokat tele dudorral innen töltheted le, vagy készíts magad valami hasonlót.
Egy egyszerû kocka felosztásával, oldalainak kihúzásával, és némi Subsurf-fel.


1. Object.

2. Ramps Panel.
ˇ Hol találod a színátmenetes árnyalást?

Ezek a színátmenetek (Ramp Shaders) a Blender 2.34-es verziója óta az Anyagok-nál [Material ()] a RAMPS fülecskén érhetõek el.
Esetünkben egy anyag színezésére használjuk (Show Col Ramp gomb), de ha más lehetõségeket is szeretnél megismerni, kérlek ugorj át erre az oldalra:
http://www.blender3d.org/cms/Ramp_Shaders.348.0.html

Ha még nem tudsz semmit errõl az árnyalásról, ajánlom a fenti oldal elolvasását, mivel a mûködését most nem szeretném részletesen taglalni, csak olyan mélységben, amennyire a "derengés" beállításához szükséges.

ˇ Derengés

A derengés (Fall-off) a test szélein jelentkezõ effektus, amelynél a szélek világosabb, finom fényeloszlású, puha, selymes hatását anélkül tudjuk elérni, hogy különösebben át kellene variálnunk a színtér világítását, lámpáinak elhelyezését, beállításait.


3. Colorband and Ramps settings.

4. Settings of the image at the bottom.
ˇ Kezdjük a színátmenetekkel!
A színátmenetek (Ramps) segítségével ugyanazon anyagnak több színt is adhatunk, igaz, ami kis trükkünkhöz most csak kettõt fogunk használni, az alapszínt és egy világosabbat.
A színátmeneti sávon jobb oldalt helyezzük el az alapszínt, bal oldalán pedig egy világosabb árnyalatát, esetleg fehéret. Az interpoláció E, C, L, S gombjai közül válasszuk az E-t, "Ease" (az elsõ gombocska a a "Del" gombtól jobbra).
A method értéket "Mix"-re, az "Input"-ot "Normal"-ra állítsuk, tulajdonképpen ezek hozzák létre az effektust. A világosabb szín a normál koordinátákat követve a kamera nézõpontjából a külsõ széleken jelenik meg, létrehozva ezt a speciális "puha" hatást.

Megjegyzés: Ha a színátmenetekkel (Ramps) valami más effektust szeretnénk elérni, de közben derengésre (Fall-off) is szükségünk van, ezt a hatást egy másik módszerrel is ki lehet váltani. Állítsuk be az anyag () színét, majd a mellette levõ textúra () típusát Blend-re, ennek lehetõségei közül válasszuk a Sphere gombot a Blend panelen (tulajdonképpen itt is színátmenetet hozunk létre, amelyet a Texture fül melletti Colors panelen színezhetünk, paraméterezhetünk), majd visszatérve az anyag gombra (Material ) a Map input panelen állítsuk kapcsoljuk be a Normal gombot, és a tengelyeket jelképezõ (X,Y,Z) gombok közül az elsõ kettõt kapcsoljuk ki, az utolsót állítsuk Z-re!Amit mindkét esetben beállítok a Shaders panelen a Spec (szabályos visszaverõdés) értéke 0, a Ref (szórt fény visszaverõdése) 1, Translucency 0.20 és az Emit (fénykibocsátás) 0.1. De ezek nem lényeges részei az effektusnak.


5. Példa: Derengés Ramps típusú színátmenettel..

Más lehetõség:


6. Derengés kapcsolótáblával (Nodes). A Blender következõ verziójában debütál a Kapcsolótábla (Nodes, csomók, csomópontok), (Blender 2.41 még nem csak a tesztváltozatok tartalmazzák!). Itt látsz egy ízelítõt, hogyan lehet bogozni ezt a hatást a Kapcsolótáblán.

Remélem, hasznos lehetõségeket sikerült mutatnom.
Pablo Vázquez (venomgfx)
info [at] venomgfx.com.ar
magyarra fordította: Kisantal Tibor
grafit.netpositive.hu
www.venomgfx.com.ar

Ezek az anyagok szabadon felhasználhatóak a forrás megjelölésével.