Forrás:http://blender.uw.hu Készítette: stewet és stec (2009) Frissítés: stewet (2010) Verzió: 2.45 RC2 |
GUS Reloaded |
Létezik egy ősrégi tutorial, amivel minden kezdő biztosan találkozik, ha a Blenderrel kezd
foglalkozni. Ez az "Első Animációd 30+ (Ahogy az lenni szokott, időről-időre a régebbi tutorialok frissítésre szorulnak, így történik ez most is. A tartalmon nem javítottam, csak megjegyzem, hogy a legújabb kiadás már a 2.5 alpha2 - az új köntösbe bújtatott Blender kezelői felületének alapos átszabása egyenlőre nem tette lehetővé számomra a tutorial legfrissebb verziójába való átultetést.) |
Első lépés: A modell(ek) létrehozása |
A Blender idításakor egy alapkocka fogad. A jelenetben (scene) ![]() |
![]() |
Az alapjelenet felülnézetben [Num7] |
Megjegyzés: az objektumok nevének kirajzolásáról külön kell
rendelkezni. A munka közben ezt a funkciót használom, hogy érthetőbb legyen a látott információ,
egyébként nálam ez Off. Továbbá alapértelmezetten a kocka van kijelölt állapotban, amit lilás
színnel jelez a program. A fenti ábrán nincs kijelölt objektum, de a ![]() |
![]() |
A Name gombbal kirajzoltatható az objektum(ok) alapértelmezett neve |
Váltsunk elölnézetre a [Num1] bilentyűvel. (Megjegyzés: Az alapértelmezett
jelenet egy képernyőn jelenik meg. Lehetőség van ezen képernyő felosztására, hogy több
nézetből legyen követhető a modellezés folyamata. A munkaterület és a menü-panelt elválasztó
sávon, a kurzor alakja megváltozik - lásd lenti ábra - és az ekkor használatos Split Area - Terület Felosztás. Az egynézeti képernyőn a numerikus billentyűk szolgálnak a nézet váltásához: [Num7]=felülnézet / [Num1]=elölnézet / [Num3]=oldalnézet) |
![]() ![]() |
A képernyő felosztásának menüje |
Tehát elölnézetben a kocka, kijelölt állapotban és Object Mode-ban látható. Nade... mi az az Object Mode? Minden kijelölt tárgynak a rajtuk elvégezhető művelethez van több végrehajtható funkciója. Itt, a modellezésnél, minket két ilyen mód érint, egyik az Object, a másik az Edit. Object Mode-ban egy kívánt művelet az egész tárgyra kihat. Edit Mode-ban pedig a tárgyat alkotó felületek (face), élek (edge) és sarokpontok (vertex) külön-külön kijelölve, csak azt a részt módosítják, aminek végeredményét érvényesíteni akarjuk. Mindjárt érthetőbbé teszem az elmondottakat. A későbbiekre tekintettel megmutatom, hogy hány féle lehetőséget kínál a program a kijelölt kocka módosításához. |
![]() |
A tárgy módosításához felkínált lehetőségek |
Visszatérve, ott tartunk, hogy a kijelölt kocka Object Mode-ban van elölnézetben. A
fentebb látható menün kívül billentyűzetről is átváltható a két, talán
legtöbbet használandó mód, ez pedig a [TAB] billentyű. Váltsunk is Edit Mode-ba, hogy
továbbléphessünk! |
![]() |
A kijelölt kocka Edit Mode-ban |
Némi ismeret a látottakhoz. A kocka alkotói jól kivehető az ábrán.
A sarokpontok (vertex) élénk-sárga, az őket összekötő élek (edge) okker-sárga, az ezekből
kialakult felület (face) lilás színárnyalatot kapott alapértelmezetten. (Megjegyzés: nem véletlen, hogy
sokszor előfordul az "alapértelmezett" kifejezés, mert a programban ezek a színek megváltoztathatók, a
felhasználó igénye szerint.) Ezeket a "láthatóságokat" is lehet ki-be kapcsolni. Az is fontos, hogy a
fenti ábrán az alkotóelemek mind kijelölt állapotban van. Amennyiben az [ ![]() |
![]() |
A kocka Edit Mode-ban, jelöletlen alkotóelemeivel |
A felületek és élek kirajzolásának kapcsolói [ |
Osszuk fel a kockát több felületre. Két lehetőséget említenék,
döntsd el, melyiket fogot alkalmazni. A felosztás angol kifejezése a Subdivide. A Mesh Tools panelen találsz egy ilyen gombot,
(felső sor közepén) illetve a [ ![]() |
![]() ![]() |
A felosztás két lehetséges módja |
![]() |
A felosztás eredménye |
A továbbiakhoz picit módosítsuk a felosztott kockát. Töröljül le a bal
oldalon látható vertexeket. Ehhez ismerjük meg a kijelölés alapjait. Már említettem, hogy Edit Mode-ban az
összes alkotóelem kijelölésének és a kijelölés megszüntetésének billentyűje az
[ ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
A vertexek kijelölése (kép, az eredeti forrásból) |
A kijelölt vertexek törléséhez használd az [ ![]() |
![]() |
Vertex törlés |
![]() |
A törlés eredménye |
Lépjünk tovább! A fentebb említett kijelölés bármelyikét
használva, jelöljük ki a jobb felső két vertexet. (Valójában nem két vertexet jelölünk ki, csak
elölnézetből látszik ennyinek, a látható sarokpontok mögött ott van még négy!) Nos, ha
sikerült kijelölni a vertexeket, akkor tanuljuk meg a kihúzás, nyújtás funkcióját. Ezt az [ ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Az Extrude menü - [ |
![]() |
Az extrudálás művelete (kép, az eredeti forrásból) |
Furcsán néz ki egyenlőre a modellünk, de az egyik keze készen van.
Készítsük el a lábát, ugyanezen extrudálással. |
![]() |
A láb elkészítésének eredménye |
Majdnem azt mondtam, hogy készen vagyunk, de nem. :-) Készítsük el a test másik
felét. Ehhez, a meglévő modellt tükrözzük annak középpontja (pivot) körül. Ehhez tudtára kell
adni a programnak, mit tekintsen ilyen középpontnak. Keresd meg a kezelőpanel fejlécén (header) a ![]() |
![]() |
Pivot értelmezése |
Jelöljük ki az összes vertexet [ ![]() ![]() |
![]() |
A tükrözés irányultságai |
Valami hasonlót kell látni eredményként . |
![]() |
A test formája a tükrözés után |
A duplikált test miatt, annak közös részén nincs szükségünk a
vertexekre, tehát ezeket el kell távolítani. Megint két lehetőséget mutatok. Jelöljük ki az összes
vertexet [ ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
A dupla vertex eltávolításának lehetőségei |
Itt picit érdemes megállni. A tükrözésnek van egy másik módja is. A
Modifiers felkínál egy ilyen lehetőséget. Nagyon egyszerű és kényelmes eljárás,
próbáld ki, nem fogsz csalódni! |
![]() ![]() |
A Módosító panel és beállításai |
Amíg nem állítod be a tükrözés irányultságát
(alapértelmezetten az X tengely van bekapcsolva), a tükrözendő tárgy halvány, szürke vonallal látható.
Amennyiben elfogadhatónak tartod a tükrözést, válts vissza Object Mode-ba [TAB], és kattints az Apply gombra. Lentebb
mutatom a végeredményt megelőző és az Apply gomb utáni eredményt. |
![]() ![]() |
A Mirror módosító elfogadás előtt... és azután. |
... és még egy érdekesség. A Mirror módosítóval
tükrözött részekben nem keletkezik dupla vertex, vagyis meg lehet spórólni az első módszerrel leírt
(az eredeti tutorialban is így elvégzett) műveletsort. |
Elkészült a test, jöhet a fej. Nem használunk hozzá sem kihúzást
(extrude) sem másolatot (duplicate). Egy újabb kockát adunk a testhez Edite Mode-ban. Előbb azonban beállítjuk, hogy
hova is helyeződjön az új kocka. Ehhez kattintsunk a test középvonala felett egy osztásnyi négyzet
nagyságú helyre a ![]() |
![]() |
A 3D kurzor áthelyezése |
Szándékosan nagyobb távolságra kattintottam az osztás keresztjétől,
hogy megmutathassak egy pontos pozícionálási lehetőséget. A Kurzor a [ ![]() ![]() |
![]() |
A kurzor rácsra igazítása |
No, akkor nyomjunk egy [Space]-t és az Add menüből válasszuk a Cube-t. A kocka
középpontja pontosan az előbb elhelyezett kurzorhoz illeszkedik. Node a jó végeredmény érdekében
mozgassuk a most létrehozott kockát kicsit lentebb. Közelítsünk az egér scrolljával egy picit a tárgyra,
hogy az eddigi négyzetháló közötti felosztást is láthassuk. A [ ![]() ![]() ![]() |
![]() |
A fej létrehozása és pozícionálása |
Hát bizony nehezen hihető, de a durva modellel készen vagyunk. Ez viszont elég
kockás így, kezdjük el a finomítást. Az eredeti tutorban itt azt lehet olvasni: "...
keressük meg a SubSurf gombot..." Ne csodálkozzunk, hogy nem találjuk az általunk használt verzióban, mert a
fejlesztők ezt a Mesh panelről elvitték. (Talán kellett a hely a Retopo gombnak ![]() ![]() |
![]() |
A Subsurf hatása |
Jobban én sem tudnám a Subsurf funkcióját megfogalmazni, mint ami az eredeti
szövegben is olvasható, tehát: "
Ez a funkció a renderelésre van hatással, ennek köszönhetoen egy simább lekerekített felületet kapunk,
miközben szerkeszteni az erdetileg általunk megadott testet tudjuk." Mivel lassan a végéhez közeledünk,
kiváncsiak vagyunk, hogy valójában mit is csináltunk eddig. Váltsunk vissza Object Mode-ba a [TAB]-al, ami a
drótvázas (wire) nézetet eredményezi. Nyomjunk egy [ ![]() |
![]() |
A figura szolid nézetben |
Utolsó finomítgatásunk következik. A Link and Materials panelen keressük meg a Set
Smoot gombot és kattintsunk rá. |
![]() |
A Set Smooth gomb |
![]() |
A Smooth utáni eredmény |
Ennek a módosulásnak az az oka, hogy a duplikált féltestet tükröztük, Ekkor a vertexek normálja nem abba az irányban állnak, mint ahogy azt mindjárt megtanuljuk. (Ebben a tutorialban nem térek ki a normalok jelentőségére, aki kiváncsi, kapcsolja be a Mesh Tools 1 panelen a normalok gombokat és közelebbről vegye szemügyre azok irányát.) Váltsunk Edit Mode-ba - [TAB] - jelöljük ki az összes vertexet - [ |
![]() |
A normalok kifordítása |
![]() |
A végeredmény |
Ismétlésként 1 képen összefoglalva megmutatom, hogy az előzőekben
leírtak milyen eredményt adtak a megformálandó testen: |
![]() |
Subsurf után - Set Smooth után - Nomalok kifordítása után (kép, az eredeti forrásból) |
Eddig ugye, csakis az elölnézetben dolgoztunk. A végeredmény pedig innen nézve
elfogadható lenne, de mutatok egy kamera-nézetet, - [Num0] - és rögtön látjuk, hogy a figuránk még
elég kövérke. Ezen fogunk segíteni mindjárt. |
![]() |
A figuránk kamera-nézetből |
Váltsunk oldalnézetre - [Num3]. Szüntessük meg a szolid rajzolási módot -
[ ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Az elkészült modell kamera-nézetben |
Mielőtt renderelnénk, készítsünk egy egyszerű környezetet a
figurának. Ehhez nem is kell más, csupán egy lámpa és egy talaj hozzáadása a jelenethez és a
kamerát a figuránkra irányítjuk. Kezdjük a kamerával. (Megjegyzés: mint azt az elején
említettem, a program, induláskor, felajánl egy környezetet (Scene), amiben 3 elem van. Egy kocka, egy lámpa és a
kamera.) |
Kamera beállítás: Ahhoz, hogy a kamera mindig a figuránkra nézzen, a
helyzetét és pozícióját kissé módosítani kell. A legegyszerűbb, ha a kijelöljük a
kamerát és [ ![]() |
![]() |
A kamera paramétereinek panele |
Most beállítjuk, hogy a kamera a figurára nézzen. Jelöld ki a kamerát,
nyomd le a [SHIFT] billentyűt és kattints a figurán a ![]() ![]() ![]() |
![]() |
A kamera tárgyhoz kötése |
![]() ![]() |
A kamera a kapcsolat létrehozása előtt... és a kötés létrejötte után |
Nade... mi is történt? A kamera nem a figurára néz. Ennek az a magyarázata, hogy
a követő tárgy - jelen esetben a kamera - forgást kapott az alapállapothoz képest. (Amikor a panelen
beállítottuk a paramétereket) Ha töröljük ezen forgást a tárgyon, az eredmény már jó
lesz. Ehhez csupán a kamerát kell kijelölni és az [ ![]() ![]() ![]() |
![]() |
A kamera forgás-törlése után már valóban a figura felé néz |
Készítsünk egy talajt, amin a figuránk állni fog. No, ne valami bonyolult
és összetett dologra gondolj. Csupán egy síklapot adunk és pozícionálunk (méretezünk) a
jelenetben. Felülnézetben - [Num7] - a [Space] -> Add -> Mesh -> Plane menü kell nekünk. A nagyságát alaposan
megnövelve és Z tengely irányában a figura lábához igazítva létrehozzuk a padlót. |
![]() |
A padló helyzete és mérete (nagysága akkora, hogy "kilóg" a kamera látómezejéből) |
Jöhet a Lámpa kijelölése... Korábban említettem, hogy az alapjelenet
tartalmaz egy lámpát. Én ezt használom fel, de előtte beállítok néhány dolgot. Az ismert [ ![]() |
![]() |
A lámpa helyzetének paraméterei |
![]() |
A Lámpa további paraméterezése |
Ahhoz, hogy a Spotlámpa is a figuránkra nézzen, a kameránál leírt módzsert ismételd meg, de most a lámpa legyen kijelölve. Nos majdnem készen vagyunk, de a szebb eredményhez adjunk még 1 lámpát a jelenethez, ugyanoda, ahol a Spot van, de ezt állítsuk Hemi típusúra és energiáját 0.6-ra csökkentsük. Jogos a kérdés: Miért kell két lámpa? A választ maga az eredeti tutorial adja meg, én sem tudnám jobban megfogalmazni: "Ahhoz, hogy szebb, valósághűbb, lágyabb képeket kapjunk, ajánlatos több lámpát használni, hiszen a természetben sem csupán egy irányból érkezik felénk a fény." |
Nos, itt az ideje egy kép látrehozásásnak. Az [ ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Egy kép, animáció létrehozásásnak panelei |
![]() |
A figuránk renderelt képe |
Itt az ideje egy mentésnek -> File -> Save... [ ![]() ![]() ![]() |
Anyagok és Textúrák |
Folytassuk a munkát azzal, hogy anyagot és textúrát rendelünk figuránkhoz.
Kapcsoljunk a megfelelő panelre az [ ![]() |
![]() |
Anyag létrehozása |
Rögtön látható, hogy a régebbi kiadású tutorial óta alaposan
megváltozott az anyag-panel képe. Csak az összehasonlítás kedvéért mutatom meg a régi és az
új kinézetet. A lentebbi panelen az adatok már módosítva lettek, a régi leírás szerinti
beállításokkal. |
![]() |
![]() |
Az anyagpanel beállításai - fent a régi, lent az új |
Jöhet máris az első textúra - [ ![]() |
![]() |
Textúra bekapcsolása |
![]() |
Textúra nevének megadása - TE: - és típusának kiválasztása menüből |
![]() |
A Stucci textura beállítása |
A textúra finomhangolásához lépjünk vissza az anyag-panelhez [ ![]() |
![]() |
A textura finomhangolása |
Adjunk egy második textúrát a figuránknak. Többféleképpen is
megtehetjük: Akár a fentebb látható "Kalacstext" alatti üres gombra kattintva, az Add New, (bal kép), vagy az
[ ![]() |
![]() ![]() |
Másik textúra hozzáadásának módjai |
![]() |
Újabb textúra hozzáadása - és annak paraméterei |
Ne feledkezzünk el, hogy a talajnak is adjunk valamilyen anyagbeállítást. Itt is, mint a
legtöbb helyen követtem a régebbi tutorial beállításait, mutatom: |
![]() |
A talaj anyagbeállítása |
Számomra ma is érthetetlen, hogy a figura szemének, szájának és gombjainak létrehozása nem a modellezési részben leírtakkor lett létrehozva, de most ezzel ne is foglalkozzunk. Essünk túl rajta. Valahol a figura fejének közepén - ellenőrizd le oldalnézetből is - helyezd el a kurzort és felülnézetből [Num7] - az Space->Add->Mesh->UVsphere-el - a látható beállítással - hozz létre egy gömböt és válts vissza előlnézetbe [Num1]. Aztán az [ |
![]() |
A szemek létrehozása (kép, az eredeti forrásból) |
Újra a kurzort kell pozícionálni, kb oda, ahol az orra lenne a fejnek. Újra adj egy
UVsphere-t az előbbi beállítással és helyezd a képen látható pozícióba. |
![]() |
A száj létrehozása (kép, az eredeti forrásból) |
Most bizonyára ijedten nézel, mert a jobboldali képen 4 gömböt látsz és nem érted, hogyan jött létre?! Nem kell nyugtalankodni, rögtön leírom, pontosabban idézem a tutorból: EditMode-ban a Szerkesztogomboknál ( |
![]() |
A kijelölt gömb duplikált forgatása |
Nos, eddig én dolgoztam - most úgy érzem, már képes vagy arra, hogy a gombokat
már egyedül is el tudnád készíteni. Rajta! Az eredményt mutatom renderelve. |
![]() |
Szemmel, szájjal, gombbal ellátott Gus képe |
A létrehozott testet, szemeket, szájat és gombokat anyagozzuk fel. Az eredeti tutor
beállításait használtam, de ebben az esetben - ahogy a tutor is írja - legyetek kreatívak. |
![]() |
A szemek anyagbeállításai |
![]() |
A száj... |
![]() |
![]() |
![]() |
A gombok... |
![]() |
A test anyag-beállításai a Stucci textúrával |
Eddig tartott az én feladatom, innen stec barátom veszi át a stafétát és ecsetelni fogja az animáció rejtelmeit. Én az eddig leírtakhoz azt ajánlom, hogy az anyagoknál, textúráknál nyugodtan alkalmazz más beállításokat is, hogy a végeredmény minél jobb legyen. [stewet] |
Jöjjön a Mozgás!! |
Ha csak állóképet akartunk volna akkor munkánk itt be is fejeződne de mit azt szeretnénk ha
Gus mozogna!A következő lépés tehát az, hogy adunk Gus-nak egy egyszerű csontvázat, semmi
könyök, kézfej, vagy lábfej, csak két kar meg két láb (amik térdben hajlanak). |
Üdv, ecsetelni is fogunk de az késöbb jön ![]() |
Jellöljük ki gust és nyomjunk egy ![]() ![]() |
![]() |
-- (Az hogy innen picit megváltozott a képek kinézete senkit ne zavarjon meg, nem verziót váltottam, hanem nálam egyszerűen másik téma van föltéve , ilyet mi is gyárhatunk, vagy tölthetünk le, ha beírjuk a gugliba hogy "blender themes"). -- |
Tehát nyomjunk egy
SPACE> ADD >ARMATURE -t kapunk egy romboszerű tárgyat amit innentől nevezzünk csak csontnak. A vége már
automaikusan kivan választva, annyit kell tennünk hogy a G bill(mozgatás) segítségével vigyük a csont végét a kar végződéséhez, bal
egér gombbal tudjuk letenni. |
![]() |
Most tegyük a 3D kurzort a comb csatlakozásához, és edit módban maradva adjunk hozzá a combot
SPACE >ADD >BONE, ismét G bill, húzzuk le a térdéig, most nyomjunk E bill -t(extrude), és
húzzuk ki a sípcsontot is, bal klikkel fejezzük be a műveletet. Kész vagyunk a fél csontvázzal, következő feladat ,hogy ezt is tükrözzük a korábban megismert módszerrel. Nyomjunk 2x (kettőször) A -t megszüntet - összeset kijelöl , ![]() ![]() |
![]() ![]() |
A csontok elnevezése: |
"Fontos, hogy a csontokat attól függően, hogy bal(left), vagy jobb(right) oldalon vannak ".L" vagy ".R" végződést
kapjanak, mert ez fontos lesz ha tükrözni akarsz egy pozíciót az animációnál." |
Nevezzük el akkor csontokat: jobbklikkel kiválasztjuk 3Dablakban a csontot, alsó ablakban- Buttons window
( ![]() Kicsivel balra találjuk az Armature opciókat, innen a draw names-t és az x-ray -t nyomjuk be. (A draw names gondolom egyértelmű ,az xrayel bekapcsoljuk hogy a csontok látszódjanak guson keresztül). |
![]() |
Bőrözés |
"Na most akkor azt kell megoldanunk, hogy Gus teste (bőre) úgy mozogjon, mintha a csontokhoz szorosan ragaszkodna.
Ezt a folyamatot nevezzük skinning-nek, vagy csúnyán magyarra fordítva bőrözésnek :)" |
Lépjünk ki csont szerkesztő módból TAB bill..
Jelöljük ki Gus testét, utána shift + jobbklikk a csontvázra ![]() ![]() |
![]() ![]() |
Ha most elkezdenénk mozgatni a csontokat lehet egykét helyen érdekes eredményt kapnánk ezeket ki kell
finomítanunk.
|
Tehát állítsuk a weightet 1 re, az opacityt maxra, és kezdjük el kifestegetni a kar végét bal egérgomb
nyomvatartásával / kattintgatással. Közben próbálhatjuk hajlítgatni a kart, hogy lássuk hogy deformálódik. A csontokat az eredeti poziciójukba visszaállítani az ALT -R ,G, S kombóval tudjuk |
![]() |
(Most megkérdezhetné valaki ,hogy miért nem egyből festéssel kezdtünk, ha úgyis átkell festegetni az egészet.. A válasz , mert így megspóroltuk magunknak, hogy egyesével vigyük fel a groupokat a modellre. Ha most visszanéznénk a régi gus tutort feltünne hogy ott másképp kerültek kijavításra a vertex groupok, az is jó módszer de úgygondoltam hogy weight paintbe is menjünk bele kicsit .) Tehát a csont kiválasztása-festés módszerrel, javítsuk ki az összes csontot, és hozzá tartozó groupot. |
Nálam a lentebbi képen így néznek ki a súlyok |
![]() |
ACTION EDITOR |
Váltsunk az animáció ablakokra felső fejlécen.
Jobb oldali ablakot állítsuk át action editora, a művelethez az egeret vigyük az ablak fölé és nyomjunk shift -![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Hozzunk létre egy új akciót "seta" néven. Kattintsunk az action editorban(továbbiakban AE) az AC: feliratú mező melletti gombra és válasszuk az add new-t , AC: melletti mezőben írjuk át a defaultot seta -ra Most elkészítünk gusnak egy 4 fázisból álló ismétlődő gyalogló animációt. Lépjünk a 11-es framere ehhez 1x nyomjuk meg a felfelenyílt. Állítsuk be GUS -t a lenti képen szereplő pozicióba és nyomjunk egy I -t(insert keyframe) bill-t válaszuk a LocRot -ot. Ezzel eltároltuk a csont pozicióját (Loc) és forgását (Rot) az adott képkockán. |
![]() |
Váltsunk oldalnézetre Numpad 3,
Most lépjünk az első framere, hogy beállítsuk a kezdő poziciót.
Segítségképpen itt lejjebb mutatom framenként a pózokat, utána lépésenként megcsináljuk mindegyiket .
|
![]() |
Tehát forgassuk el a csontokat az első képen szereplő pozicióba , Végül az első frame összes kulcsát másoljuk át a 41 -ik képkockára. Így egy akadás nélküli ismétlődő járást kapunk. |
![]() |
Kész a járás, de a lábát ahogy az előrelépésnél vonszolja, az nem szép. Változtassunk rajta. Menjünk vissza a 21 -ik framere és a jobb sípcsontot jelöljük ki, forgassuk el egy nagyon picit hátrafelé, lépjünk vissza AEditorba és töröljük a sípcsont kulcsát a 11 -ik framen X (delete). Szúrjuk be az új kulcsot I . ![]() |
Ugyanezt csináljuk meg a 31 -ik framen is csak most a bal sípcsontját hajlítsuk vissza.
|
Nézzük mit alkottunk, kicsit természetesebb lett a mozgása. |
![]() |
NLA |
Van egy karakterünk felcsontozva ,járásciklussal, már csak azt kell megoldanunk, hogy eljusson A ból B pontba és
ne csak egyhelyben járjon . |
Jelöljük ki a Gus alatti lapot shift -s curs select. Váltsunk felülnézetre nyomjunk egy space -t és válasszuk ki a menüből add >curve >patch A kapott görbét forgassuk el és pozicionáljuk ahogy a képen van. |
![]() |
Válasszuk ki a csontázat és nyomjunk rajta ctrl -tab -ot hogy obj. móda kerüljön. Shift jobbklikkel jelöljük ki az útvonalat, ctrl -P follow patch. |
![]() |
váltsunk az alsó panelon az NLA editorra Itt már látjuk az elkészített akcióinkat. Az egeret vigyük az NLA ablak fölé és nyomjunk egy C-t
, megkérdezi hogy konvertálni akarjuk e a "seta" nevű akciónkat NLA sávvá.. igen szeretnénk. |
![]() |
Ha most a 3D ablakban ![]() ![]() ![]() |
Ezután még mindig előfordulhat hogy a karakter csúszik kicsit az útvonalon, lassabban vagy gyorsabban mozgatja a
lábát
Erre taláták ki nekünk a stride -ot. NLA options panelon nyomjuk be a stride path -ot és a stri: értéket
olyan 1.8-2.0 -re.
|
Ha még egyéb tuningolást szeretnénk végezni a sebbességen akkor rendelkezésünkre áll még az útvonal speed
IPO görbéje.
Ebbe már tényleg nem megyek nagyon bele , legyen elég annyi hogy ugyanazokat a műveleteket tudjuk megtenni vele mint egyéb görbéken.
Jelöljük ki az útvonalat, valamelyik ablakban váltsunk IPO editorra ![]() ![]() |
![]() |
RENDER |
Lépjünk render beállításokhoz Buttons window ![]() Másik fontos dolog a kimenet beállítása... Az alapszabály nálam, hogy mindig kép szekvenciába renderelek (targa, png ) , biztonsági, kompozit, stb okokból. De mivel most csak egy 80 kockás tutorialt szeretnénk renderelni kivételt teszünk és megelégedhetünk az aviraw val, vagy az avi jpg -el . Az utóbbi esetén minőségromlást kapunk. |
![]() |
Tehát megadtuk hova mentsünk ,válaszuk ki a nekünk tetsző formátumot, és katt a
nagy ANIM gombra. Ezzel elindítottuk a renderelést, ami jó esetben pár perc alatt megvan , ezután a PLAY
gombbal tudjuk megtekinteni a művűnket.
|
"Mi most csak egy nagyon egyszeru járást modelleztünk, sokkal több van a blenderben, te is meg fogod tudni amint
jobban megismered a blendert." |
Azt hiszem ez jó is lesz végszónak , így is kicsit hosszúra sikeredett.
Igaz hogy a GUS nagyon régi, de a legalapvetőbb Blender tutorial, így frissítve talán egyszerűbbé teszi az elindulást. Köszi Stewet hogy
segítettél megvalósítani az ötletet. [stec] |
(Ha észrevesztek az írásban nagyon durva hibákat, kérem jelezzétek a Fórumban) |
