"Hogyan Használd az Eszköz-csomagokat"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 
Szerző: stewet (2010)
Verzió: 2.49b

Játékterv készítésének alapjai

Aki játékot szeretne készíteni a Blenderrel, nehéz fába vágja a fejszéjét. Kezdők, akik még többnyire ismerkednek a programmal (Blender) rendszerint elkedvetlenednek, mert a játék készítéséről fogalmuk sincs. Mondhatni ez egy külön szakma (még ha nem is oktatják, bár OKJ-s papírt  E-játékfejlesztő néven lehet szerezni - lásd: OKJ Tanfolyam) de ezt csak évek sok-sok gyakorlatával lehet elsajátítani profi szinten. A teljesség igénye nélkül néhány olyan ismeret-kategória, mely nélkülözhetetlen a munkához:
Tehát a kezdőknek fel van adva a lecke! A fenti listából világossá válhat, hogy a kisebb-nagyobb játékkészítők miért is dolgoznak CSAPATBAN! Mert az egyes feladatokat felosztják egymás között, és egy-egy részfeladatot sem egy ember készíti, hanem 2-3 esetleg négy ember. Még egyszerűbben kifejezve, egy átlagos team-ben 6-8 ember vesz részt. (2 programozó, 2 modellező, 2 grafikus, 1-2 animátor, 1-2 zenész és a projekt vezetője)
Ha az eddig leírat alapján elment a kedved az egésztől, máris lapozz más leírások után! Azonban, ha tovább olvasod, szeretnék adni némi támpontot az írás címéhez kötődően, vagyis hogyan kell játéktervet készíteni.
Megjegyzés: az alábbiak nem szabvány szerint, és "szentírásként" elfogadott tematika alapján lettek megfogalmazva, hanem  néhány év, ugyan más szoftverrel készített programok alapján vett - tapasztalatából!

Első lépés - Játék kategória (~) meghatározása

No nézzük... Vérbeli játékosok tudják, hogy rengeteg kategóriába sorolhatók a játékok. Csak néhány ezekből:
A lista nagyon hosszú lehet. Ha megszületett a döntés, fel kell vázolni egyféle játékmenetet, történetet.

Második lépés - Játékmenet, történet

Érdemes e lépésre elég időt szánni, hiszen ez meghatározója a kivitelezésnek is. A sok kategória miatt, itt nehéz lenne egyet kiválasztani, mert más-más stílus, más-más játékmenetet kíván, tehát csak általában fogalmazom meg a leglényegesebb szempontokat.
A játékmenet, egyfajta szabály-rendszer, melyet a program végig követ. Ez adott típusú game-nél lehet valósan is rögzített szabály (sakk, dáma, kártya stb), de lehet saját tervezésű szabály, miben a készítő határozza meg, mikor mit lehet tenni, illetve mikor mi történjen. Ekkor kell meghatározni az interakciókat, hogy a felhasználó miylen módon tud beavatkozni az eseményekbe.
Cselekményt, történetet azért érdemes kitalálni, mert az események sorozata a játékos számára könnyebben követhető lesz. Ez olyan játékokban, ahol valamit meg kell keresni, a talált tárgyakkal cselekedni kell kötelező, de például egy ügyességi játék esetén sem árt, ha van történet. Hiszen ez a történet határozza meg a grafikus számára a képi világ megalkotását. (A bevezetőben említettem, ha többen dolgoznak egy projekten, mindenkinek tudnia kell, mihez és mivel járul hozzá a prodktumhoz)
Itt érdemes megjegyeznem, hogy ekkor az alkotás még nem testesül meg konkrétumokban, de az elképzelések vázlatai már kezdenek kialakulni. Szoktam javasolni, hogy már ebben a fázisban keletkezzenek sajt-cédulák, feljegyzések, firkálmányok. (Mivel ez a leírás a Blenderről szól, nem beszéltem a játékmotor kiválasztásáról, hiszen az eszköz ebben a leírásban adott. De a team-ek, ha nincs saját motoruk, akkor írnak egyet, vagy ebben a fázisban döntenek valamelyik GE mellett valamilyen megfontolás alapján)

Harmadik lépés - Koncepció

Ekkor már tevőlegesen is munka folyik. A fentiekben meghatározott lépések alapján munkához látnak a grafikusok. Vázlatokat készítenek a modellekről, a környezetről, tárgyakról. Több variáció után dönt a csapat, hogy melyikkel kezdenek dolgozni. E folyamat végeredményét kapja kézhez a modellező.

A kép forrása: http://abduzeedo.com/45-awesome-game-concept-arts

Negyedik lépés - Modellezés, anyagozás

Ha játék, akkor lowpoly. A szó azt jelenti a 3D-ben, hogy minél alacsonyabb polygon-számú modellek kerüljenek be a játékba. Erről sok "vita" folyt és folyik a neten, hogy mekkora ez az érték?! Néhány évvel ezelőtt - az akkori általános gépparkok erőforrásait figyelembe véve - kb 3 000 polygon-t véltek elfogadottnak jelenetenként. Tehát érdemes odafigyelni, hogy ezt a "bűvös" számot ne lépjék túl. A módszer, ahogy a modell létrejön, teljesen egyedi megoldású. Van, aki blue-printes megoldással, van aki a concept-rajz alapján, van aki magas polygon-számból kiindulva kezdi a munkát. Nem árt, ha már ebben a fázisban úgy alakítja ki a készítő a modellt, hogy később - mondjuk az animátor - könnyebb legyen vele dolgozni. Ezért látni például a karaktereknél a két kéz oldaltartását, hiszen így egyszerűbb csontozni.
(Megjegyzés: a modellezőnek a fenti dolgokkal tisztában kell lenni - érthetőbben - ő maga is tudja, hogy a későbbi munkafázisban mit kell csinálnia a csapattársnak, sőt, ha kell, maga is képes legyen elkészíteni!!)
Bármilyen is a modell, valamilyen anyagból van! (No nem úgy értem, hogy abból készül, hanem úgy látszik, mintha...) Tipikus anyagok a fém, fa, textil és a bőr. Itt kell megemlítenem, hogy nem kizárólag az anyagbeállítás, hanem a jelenet bevilágítása is fontos része ezen munkafázisnak.

Ötödik lépés - Csontozás, animálás, textúra

Ilyenkor a modellezett dolgok életre kelnek. Az animátor feladata, hogy a puszta tárgyaknak, figuráknak mozgást adjon. Ennek "jósága" nagyban meghatározója annak a hangulatnak, amit a játékos is átérez, amikor játszik. Úgy, ahogy azt az előző részben leírtam a modellező kapcsán, az animátor is tudjon modellezni, mert lehet, itt-ott bele kell nyúlni a mesh-be. Ha nem így lenne, akkor beszélhetnénk tökéletes profi team-munkáról.
A textúra a környezet, illetve a tárgyak valósághű megjelenésének érzését kelti a játékban. Tipikus grafikus munka. Alapvetően arról van szó, hogy a modellt - ami virtuális 3D-ben van, minden pontját 3 koordináta jellemzi (x; y; z) Ezeket a pontokat, illetve a pontokból felépülő hálót (mesh) kell 2D-ben kiteríteni. Sok módszer létezik, itt nem tudom felsorolni mindet. A lényeg, hogy a játékokban általában kiterített textúrát alkalmaznak, ezekből is jónéhány a valósághű megjelenést szolgálja. (Normal-map, displace-map stb) Méretük is változó, de konkrétan érdemes megjegyezni, hogy az x;y méretük mindig kettőnek valamely egész-kitevős hatványa. Pl.: 1024x1024 (ezt hívják 1k-nak) - 2048x2048 (2k) ésatőbbi... Jogos a kérdés: minek kell ezzel foglalkozni? A válaszom: a gépünk működésének alapja a bináris (kettes) számrendszer. Tehát, ha a processzor számol, könnyebb neki, ha olyan értékeket kell feldolgoznia, ami eleve neki kerek szám, és nem kell kerekítenie, levágnia stb.

Hatodik lépés - Játékmotor (Game Engine)

Igen nagy szakirodalma van e kategóriának, mégis keveset tudunk róla, hiszen a feljesztések többnyire titokban folynak a nagyobb cégeknél. Kisebb csapatok általában licenszelik a mások által kifejlesztett motort, így sokkal költség-hatékonyabban tudják esetleg forgalmazni a játékukat. (Itt most nem folytatnám gazdasági elemzéssel, hiszen a licensz díja, vagy a saját programozó(k) fizetése - költség alapon - csak megfelelő kalkuláció után tehető mérlegre).
De mi is a játékmotor definíciója? Nehéz röviden leírni - hiszen a kezdő olvasónak is értenie kellene a szakszavakat -, ezért keresgettem a neten valamiféle jó és tömör megfogalmazást e témában. (Szubjektív megitélés, hogy éppen ezt tartottam a legjobb összefoglalónak)

"A játékmotor, azaz szaknéven Engine a program lelke. Ez jeleníti meg a játékot, játssza le hozzá a hangokat, videókat, számítja a lövedékek röppályáját, testek fizikáját és Barbie haja színét az aktuális fényben. E nélkül minden játék csak képek, videók, hangok és szövegek egyvelege – amit semmi nem fűz eggyé. Szokássá vált, hogy amelyik cég nem szeretne sajátot írni, inkább licenszeli valaki mástól – így sokkal kevesebb a vesződség és olcsóbb is a fejlesztés."
Forrás: http://www.technet.hu/notebook/20090528/mi_lesz_veled_duke/

Van azonban ingyenes kategória is a piacon, a garázsprojektek tagjai általában ezekből válogatnak, éppen ezért a játék minőségét maga a GameEngine tudása korlátozza. (Megjegyzem: láttam már korrekt játékot free GE-ben) Egy tény mellett azonban nem mehetünk el szó nélkül! A csapatba kell programozó! Ha lehet, akkor kettő!
A Blender, mint 3D-s program tartalmaz játékmotort, ami önmagában egyszerű feladatok kivitelezését teszi lehetővé, ám összetett feladatok, kiegészítés nélkül nem valósíthatók meg. Ezt a kiegészítőt a python script nyelv biztosítja. Ezzel már viszonylag egész elfogadható játékot lehet készíteni. Szakmai részletek kifejtése nélkül azonban jó, ha megjegyezzük - a Blender nem képes felvenni a versenyt más GE-k által nyújtott lehetőségekkel, hiszen a program - mármint a Blender - nem Engine!!

--- Folytatjuk ---