Szerző: Tekergo (2010)
Lowpoly modell készítése blenderben
Rengeteg módon lehet lowpoly modelleket készíteni és biztos, hogy az én módszerem sem a legjobb. Ez nem kezdõknek való tutorial, ahol leírom az anyagkészítés, UV-zás, modellezés módszereit. Ezeket más leírások tartalmazzák.1. lépés - Highpoly modell
Itt csak fejbõl modelleztem. Nem találtam a neten dodgemhez rajzot, ezért csak egy fotót néztem. Próbáltam a modellt szépen elkészíteni, rendezett csomópontokkal, szabályos formákkal. Természetesen mirror modifiert és subsurfot használtam.A modellezés - low illetve a high eredménye
2. lépés - Anyagozás
Itt kellett UV-zni több rétegen. Azért több rétegen, hogy átláthatóbb legyen a modell, ha utólag szerkeszteni kell rajta. Fontos, hogy ne nyúljon láthatóan a mintázat, valamint a maszkfestéshez is az UV adja az alapot.
Material végeredmények
A rozsdát, a koszt, a padló kopását festéssel és blend textúrákkal csináltam. Az anyagok nem valami bonyolultak, de itt a kép az egyikrõl:
A rozsda Node (csomópont) alapú készítése
3. lépés - Render beállítása
Azért kell a fényeket szépen beállítani, hogy majd ha bake-elésre kerül a sor, szép és szimmetrikus legyen a végeredmény. Egy nap világít föntrõl árnyék és specular nélkül, valamint az ambient occlusion is be van kapcsolva. Lehetne még szórakozni a fényekkel: segédlámpákat lerakni, de most nem fontos. Így néz ki egy renderkép:
Ezzel el is készült a highpoly modell. Jöhet a...
4. lépés - Lowpoly modell
Itt már figyelni kell arra, hogy ne legyen semmi fölösleges csomópont, mivel játékba készül. Erre is biztosan van jobb módszer is, de én csak egyszerűen "átrajzoltam" a formát a subsurfos modellrõl. Hasonló sorrendben modelleztem, mint a részletes modellt. Az elejénél kezdtem, először a gumigyűrűt, aztán szépen felfele-hátra haladtam. Próbáltam a low mesh-t mindig egy kicsit nagyobbra venni, mint a high verziót. Ezt simán szemre csináltam, nem használtam a retopo eszközt, a solid nézet bőven elég volt. Arra is figyeltem, hogy könnyű legyen kicsomagolni, mivel nem vagyok egy UV-zseni. Így néz ki a lowpoly modell:
5. lépés - UV-zás
Itt már minden egy rétegre kerül, hogy egy képen legyen csak a textúra. UV-zás közben a blenderbe beépített UV test grid minta nagyon sokat segített. Itt nem kell az illesztésekre figyelni, csak arra, hogy a négyzetek kb. ugyanakkorának látszódjanak a modellen. Így egyenletes lesz a késõbb ráégetett anyag. Rengeteg üres terület maradt a hálón belül, ez fél óra munkával kicsit javítható lett volna, de az 1024*1024-es kép elég részletes eredményt ad. Ha 512-es határ lett volna megszabva, biztosan többet foglalkozok a jobb helykihasználással.
A lowpoly kiterítése, és a checker textura
6. lépés - Bake (rásütés)
Ez az utolsó művelet, de talán a leglátványosabb. Én az átláthatóság kedvéért az 1-es és 0-ás rétegre raktam a low és high modelleket, a lámpát és a kamerát is valamelyikre. Hogyha a low modell UV hálójához kép tartozik (mindegy, hogy üres fekete vagy teszt rács), kijelöljük együtt elõször a subsurfos, aztán a low modellt.
Fények beállítva, AO elég magas minõségen, kép megvan, jöhet a bake: Full render, selected to active, mehet!
Ez eltarthat néhány percig. Türelem, tornaterem...
Hát, ilyen egyszerű. El kell menteni a képet és kész.
Ha valakinek bármi kérdése van, nyugodtan kérdezzen a Blender-Kuckó Fórumán, vagy a Mindentbele-n!
Köszönöm a figyelmet, mindenkinek kellemes gyakorlást!
Üdv!
Tekergõ